Escríbenos al (+569) 49830033

Какое такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?

Введение в концепцию метавселенной

Термин «метаверс» ворвался в обиход не так давно, но его происхождение происходят глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил цифровой мир, в котором пользователи вступают в контакт через аватары. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а стремительно развивающаяся техно-реальность.

Методы блокчейна дают возможность реализовать независимую экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) дают шанс закупать эксклюзивные объекты: одежду для аватара, участок или даже арт-объекты внутри онлайн-пространства.

Ключевые характеристики метавселенных

Согласно исследованию аналитической организации Newzoo за прошлый период:

  • Стабильность: миры находятся автономно от присутствия юзера.
  • Связь: участники могут общаться между собой и с внешней средой.
  • Финансы: локальная система с возможностью трейдинга виртуальными активами.
  • Индивидуализация: формирование особенных аватаров и контента.
  • Эластичность: возможность одновременного нахождения миллионов пользователей.

Клауд услуги предоставляют эластичность: тысячи серверов по всему миру обеспечивают огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.

Развитие виртуальных миров: от Second Life до современных систем

Пандемия подтолкнула перемещение к удаленке. Цифровая вселенная предлагает инновационный уровень сотрудничества: можно “сидеть” за одним письменным столом с товарищами из всех уголков мира или принимать участие в встречах внутри виртуального офиса. Фирмы типа Microsoft активно продвигают Mesh и Вулкан казино – инструменты для совместной работы в смешанной реальности.

Данные характеристики различают метавселенные от обычных сетевых игр или общений в чате. Тут формируется полная замена физической действительности – со личными нормами, хозяйством и культурой.

  • Roblox – площадка для разработки собственных игр и социальных зон.
  • Fortnite – первоначально игра с третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
  • Decentraland – распределенный цифровой вселенная на платформе блокчейна Ethereum.

Одна из очень дискуссионных тем прошедших годов – внутренняя структура финансовая система цифровых миров. Внутри различных площадок действуют собственные денежные единицы:

Технологии за сценой цифровых вселенных

Современное толкование метавселенной охватывает в себя объединение виртуальных областей, дополненной и виртуальной реальности, электронных экономий и взаимодействующих систем. Это вовсе не не просто отдельное софт или игра, а больше как сеть вулкан взаимосвязанных вселенных, где пользователи могут работать, обучаться, коммуницировать и развлекаться.

Цифровая и расширенная реальность

Создание глобальной метавселенной нуждается в сочетания нескольких одновременно инновационных разработок:

Синтетический ум

AI отвечает за правдоподобное характер NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже модерацию чатов. К примеру, программы в состоянии автоматически идентифицировать негативное отношение или генерировать неповторимые окружения для всякого юзера.

Технология блокчейн и NFT

Всякий из данных проектов по-своему реализует концепцию метавселенной: кто-то фокусируется на творчество пользователей, другие на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.

Клаудные вычисления

Обсуждая о развитии метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку сформировать долговечный виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям возводить жилища, организовывать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что пик востребованности Second Life был в разгар 2000-х лет, платформа продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.

Виртуальная вселенная глазами юзера: переживания юношества

С тех самых времен инновации продвинулись значительно вперед. Появились более актуальные инициативы:

Несмотря на то, что видеоигровая сфера остается главным двигателем прогресса виртуальных миров, их перспективы выходит далеко за рамки досуга.

  • Свыше 80% молодых людей 13–24 лет как минимум один раз бывали на цифровые мероприятия (музыкальные выступления, арт-шоу).
  • Порядка 60% думают, важным опцию персонализировать личного аватара.
  • Больше трети уже использовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.

Виртуальные занятия позволяют проводить лекции глобально с эффектом тотального участия. Пофантазируйте свою лекцию истории Античного Египетской цивилизации рядом с пирамид Гизы или лабораторную работу по химии без опасности реальных детонаций! Институты уже экспериментируют с лекциями в VR; в частности, МГУ организовывал пробные занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.

Применение цифровых вселенных вне увеселений

Это говорит о факте, что интерес к виртуальным мирам среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.

Образование

С целью разобраться в феномене метавселенных глубже, важно обозначить их основные особенности:

Задача

Появился полный класс “виртуальных профессий”: оформители проектируют элементы интерьера для жилищ пользователей; разработчики создают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию текущего десятилетия сектор товаров и услуг в рамках метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!

Социальные инициативы

Мастерство и обычаи

Финансы цифровых вселенных: как она работает?

Для поколения Z и поколения альфа цифровая жизнь стала естественной частью повседневности. Они без труда переходят среди сообщениями, соцсетками и играми. Виртуальная вселенная для этих людей – это органичное продолжение привычных цифровых платформ.

  • In-game Money (Roblox)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • MANA (Decentraland)

Виртуальная действительность (VR) позволяет войти в виртуальное среду с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), напротив, интегрирует цифровые элементы на реальный мир через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).

Проблемы прогресса виртуальных миров

Техничные барьеры

Юридические дела

Защита информации

Эмоциональные угрозы

Как российские компании смотрят на виртуальные миры?

  • VK показала собственную площадку VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
  • Яндекс экспериментирует с программами увеличенной виртуальности для ориентирования по городам.
  • Mail.ru Group вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные студии MY.GAMES.

Столичный Технический университет инициировал образовательный программу, в рамках которого обучающиеся учатся проектировать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают увеличение численности {стартапов